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주의(attention)

2014.08.06 17:55

나공 조회 수:1663

1. 프레임(frame)


하나 또는 그 이상의 주의 프레임들이 연접하는 동안 주체의 지각 장에 보이지 않고 있는 것은, 바로, 설정된 경험 대상의 동일성이다. 그것은 다음 배열로 형성된다. 



2. 이동성(mobility)


        A.

나는, 그렇지만, 확 트임을 주는 예외를 우연히 찾아냈다: 전문가들이 가끔씩 언급 하는 ‘칵테일파티 효과’라는 지각 형성시 기이함이었다. 이것은, 심리학을 공부하지 않아도, 모두 익히 잘 아는 것이다. 이것은 어디서든 일어날 수 있다. 당신은 지겨운 이야기를 늘어놓는 누군가에게 붙들린 적이 있을 것이다. 그때 당신 뒤에서 나누는 훨씬 더 흥미로운 대화를 알아차린다. 당신은 그 지겨운 친구의 기분을 거슬리고 싶지 않아, 그가 숨을 고르려 멈출 때마다 북돋는 소리 한 마디씩 할 수 있을 만큼만 그의 말을 쫓아간다. 당신 주의(注意)의 주된 부위는 당신 뒤에서 말해지는 것들에 놓인다. 이는, 당신 주의를 당신 맘대로 당신의 청각장(聽覺場)에서 그밖에 지점들로 이리저리 옮길 수 있음을 뜻한다. 이것이 그밖에 자극들보다 더 ‘돌출한’ 자극에 관한 문제가 아닌 까닭은, 지겨운 당신 친구의 내뱉는 말이 당신한테 보이지 않는 사람들의 희미한 대화보다 더 시끄럽고 더 또렷하기 때문이다. 이것은 명백히 당신의 주관적 흥미와 관련된 문제이다. 


    이러한 매력에 끌려 내가 찾아냈던 사람들은, 시각장에서 그와 같은 현상을 독자적으로 주목한 다음 실험으로 입증한, 도널드 헵, 칼 래쉴리, 볼프강 쾰러, 그리고 러시아인 진첸코 & 베르길즈 같은 실험 심리학자들이었다. 나한테 이 점은 참으로 혁명적 사실로 다가왔지만, 그 후 내가 보았던 그 어떤 심리학 교과서도 이를 언급하지 않았다. 차후 나는 주의의 이동 깜냥에 대한 논의로 돌아가겠지만(9장을 보라), 일단 여기서는 쾰러가 그 결과들 가운데 하나를 어떻게 묘사했는지 보겠다: 


두 눈이 정지한 동안 두 물체가 같은 시간 각각 다른 장소에 놓여 있을 때, 우리는 그 두 물체를 비교할 수 있고, 그래서 그것들이 같은 모양인지 아닌지 말할 수 있다. (Köhler, 1951, p.96)


    달리 말해, 우리는 우리 시각장의 상이한 부분들에 있는 대상들을 보며, 우리 눈을 움직이지 않고도, 하나를 다른 하나와 비교할 수 있다. 우리 주의(注意)는 한꺼번에 도달한 말-소리들 사이에서 움직이며 선택할 수 있는 것과 같이 시각장에서도 그렇게 할 권능을 갖고 있다. 실상, 시각장에서 우리는 이 일을 매우 자주 하는데, 이를테면, 우리 눈이 컴퓨터 스크린에 고정 되어 있음과 동시에 우리가 알고 있는 누군가가 우리 테이블 곁의 창문을 지나 걸었음에 우리가 주목할 때 그렇다. 

    나한테, 이러한 깜냥에 대한 깨침은 지각자(知覺者) 그리고, 최종적으로는, 지식 구성자가 지닌 능동적 요소에 대한 탐색을 밀고 나아가는 데에 엄청난 격려가 되었다. 


     B.

.....................                  ..................                ...........................      ....................

    이러한 구성적 활동에서 주의의 역할은 결정적이다. 앞서 언급했던 대로, 몇몇 실험 심리학자들은, 각각 별개로, 주체들이 지각 장에서 그들 눈이나 몸을 물리적으로 움직이지 않고도 그들 주의 집중을 자유롭게 움직일 수 있음을 보였다 (Köhler, 1951; Lashley, 1951; Pritchard et al., 1960; Zinchenko와 Vergiles, 1972). 이 놀라운 발견은 심적 구성에 대한 모델이라면 그 어떤 것에도 중요하다. 이로써, <감각 신호들은 숙명(宿命) 지워진 덩어리에서 나온다>는 전통적 당연시에 대한 필요는 제거되며, 정렬과 관계들의 창시자로서 마음을 해방시킨다[말인즉, 제약과 가능성의 세상을 마주하고 세계 창조자로서 마음에 완전한 자유를 부여한다].

      

    내가 분명히 하고 싶은 것은, 그렇지만, 실험 결과들이, 구성론적 모델과 양립하는 바와는 무관하게, 구성론적 모델을 ‘참(眞)’으로 만들지는 않는다는 점이다. 무차별적 코드짓기와 주의의 이동 깜냥에 대한 경험적 발견들은, 그 자체로 관찰자들의 구성물들이기에, <감지들이 객관적 외부 세상의 구조에 관한 정보를 제공하고 있다>는 것을 입증하는 논리적 근거로 쓸 수는 없다. 이러한 불가능성은, 인간 지식은 재차 인간 인지 메커니즘들이 수반되는 절차로는 검사될 수 없다는 회의론자들의 통찰력에서 비롯된 것이다.


2-1. 단일 아이템들 세기(counting unitary items)


             주의 모델 


단일-아이템들을 창조하는 조작을, 정말, 감각 신호들과 독립된 것으로  여길 경우, 그 조작에는 어떤 식이든 운동이 수반되고 있지 않을까 하는 생각이 들 수가 있다. 삐아제는, <패턴 지각은 감각 데이터를 운동을 써서 능동적으로 합성한 결과다>라고 오랫동안 주장해왔다. 직선을 단일한 마디들로 나누는 것은 멈춤(停止)들을 번갈아들게 하는 운동(動의 運營)으로 그럴싸하게 성취될 수도 있으며, 테이블 위 이쑤시게와 같은 아이템들을 시지각(視知覺)하는 경우 그것들은 같은 것들이라고 말할 수 있다.<추가된 하위 가설(假說)을 써서, 이러한 아이디어는 직접적 지각 스캐닝을 수반하지 않는 상황들에까지도 연장될 수 있다.


    형상(前景) 합성이 눈이나 몸을 실제로 움직이지 않고도 가능한 것임을 보여주는 괄목할만한 일단의 증거가 있다. 각기 독자적으로, 쾰러(1951), 래쉴리(1951), 프리차드, 헤론과 헵(1960), 그리고 진첸코과 베르길즈(1972)가 발견한 것은, 시각장이 망막에 안정된 상태에서 그 상태를 바꾸는 눈의-여하한-운동 없이도 시각장 스캔닝이 가능하다는 점이었다. 이론적 관점에서, 이들 발견들은 혁명적이다. 그 발견들이 말해주는 것은, 지각자의 주의가 시각장의 한쪽에 집중한 다음 자신의 주의 집중을 다른 쪽으로 옮기는 일을, 그 감각 기관의 상응하는 위치 변화 없이도, 해낼 수 있다는 점이다. 이러한 주의-집중의 이동(移動) 깜냥은, 지각 패턴들의 합성 또는 통합에서 물리적(身體的) 운동에 대한 대안(代案)을 제공하며, 또한, 경험자 자신의 경험 조직 과정에 능동적 에이전트를 제공한다. 


    단일-아이템들 생성을, (위에 제시한 것처럼) 실제 지각 과정의 운동들, 정지들과 결부시키는 대신, 우리는 이제 주의 집중을 이동시켜 번갈아들도록 함으로써 설명해낼 수 있다. 이것의 직접적 강점(優位)은, 단일화되고 있는 아이템의 류(類)와 무관하게, 우리한테 완전히 같은 조작적 절차를 사용할 수 있도록 한다는 점이다. 내가 말하려 한 것은 이렇다: 한 단위를 여러 단위들로 나누는 것처럼, 일정 행렬의 신호들만이 아니라 어젯밤 잠 또는 우리 여생마저도 그렇게 구상할 수 있다는 것을, 우리는 경험에서 알고 있다. 실상, 단일화 조작을 안내하는 지각 신호들에, 본래부터, 의존치 않는 무수한 여타 개념적 구성물들의 경우도 마찬가지다.


    추상적 개념들의 구조가 주의 패턴들로 해석될 수 있다는 아이디어(着想)은, 실비오 케카토(1966)가 최초로 제기했다. 다음 쪽들에서, 그 착상을 수 관련 개념들에 적용한 한 모델을 약술할 것이다. 주의는, 이 모델에서, 펄스(脈動) 비슷한 것으로, 유기체의 신경 시스템이 공급하는 대체로 연속적인 무수한 신호들 가운데, 더 진전된 과정을 위해, 일정 신호들을 집어내는 활동으로 구상된 것이다. 개념들 구성에 있어 주의의 구성적 역할에 대한 케카토의 아이디어는 최근 바카리노(1977, 1981, 1988)와 아캐미(1994)가 다듬어 더욱 정교하게 만들었다.


 말하자면, 하나의 펄스 또는 주의 순간(刹那)은 구체적 신호에 초점을, 맞출 필요는 없지만, 맞출 수 있다. 집중이 없을 때 구체적 신호들은 잡혀 나오지 않지만, 이는 잡혀 나올 신호들이 없었다는 뜻이 아니다. 집중-없는-순간 창조되는 것은 그저 합성 과정의 멈춤(休) 하나일 뿐이다. 주의는, 또한, 활동적 감각운동 신호들만이 아니라, 앞선 계기에서 집혀졌던 신호들(또는 그것들의 합성물)의 재연(再演)들로 펼쳐진 아이템들에도 집중할 수 있다.



        펄스들의 반복


내가 단어 ‘주의’를 통상 용법과는 다소 다르게 쓰고 있음을 분명히 한다. ‘다이어그램에 또는 일몰에 주의-집중하기’ 같은 표현들이 사용되고 있는 상황들이란, 화자가, 한편에, 다이어그램이나 일몰 같은 사물을, 다른 편에, 이들 아이템을 지각하는 유기체를 설정하는 경우다: ‘지각하기’는, 그때, 외부에 있으리라 생각되는 것을 내부적 재현(表象)으로 복제한다는 뜻으로 사용되고 있다. 이러한 견해는 구성론적 방향과 결코 양립할 수 없다. 그에 대한 나의 대안으로, 유기체는 자신의 신경 시스템의 신호들에 주의 집중한다. 이것이 함의하는 것은, 그 유기체는 반드시 적어도 두 수준에서 작동(操作)할 수 있어야 한다는 점이다. 첫째 수준, 거기에서 감각운동 신호들은 생성되어 신경네트워크의 다른 부분들로 전송되고, 주의 활동의 두 번째 수준에서, 집중된 펄스들은 구체적 감각운동 신호들을 집어내지만 분산된 펄스들은 불연속이나 간격들을 창조한다. 이를 하기 위해 그 시스템에 필요한 것은, 주의 활동의 결과들 역시 이후 주의 집중의 대상이 될 수 있도록 그것들을 유지할 수 있는 장소로서 일종의 기억이다. 둘 또는 세 수준들을 갖춘 그와 같은 시스템으로 인간 유기체가 산출할 수 있는 대다수 개념적 결과들을 해명하기에는 분명 여전히 너무 조야하다. 최면은 사물들이 의식적으로 경험되지 않았어도 상기될 수 있음을 시사(示唆)하고 있으며, 힐가르트의 작업(1974)은, 필시 서로 상대적으로 독립된 여러 수준의 주의 활동들이 있다는 것을 보여준다.


 요약하면, 내 모델에서 주의가 지시하는 것은, 일상 용법에서 주의의 역할과 같은 선택적 활동이다. 하지만, 주의가 집중, 선택한 아이템들은 이제 유기체 내(內) 아이템 또는 사건들이다.


    여러 수준에서 작동(操作)하는 그와 같은 모델을 써서, 사과와 같은 <개념>을 유기체가 갖게 되는 방식에 대한 (분명, 개략적 접근으로서) 지도(地圖)를 그릴 수 있다.

 

    내 앞서 제기한 ‘사과’에 대한 국부적 정의는 많은 특징을 담고 있다. 맛과 냄새는 감각 신호들이 공급할 것이며, 모양, 크기, 그리고 질감은, 시각, 촉각, 그리고 자체발생 (운동) 신호들의 조합일 것이다. 무게는 촉각과 자체발생 신호들일 것이며; 그리고 껍질, 과육, 그리고 속심의 특징적 배열은, 필시, <색깔> 그리고 <그밖에 촉각적, 시각적 신호들>을 수반할 것이다. 그 모델 유기체가 지금 자신의 경험에서 이들 특정 감각운동 신호들이 아주 빈번히 동시에 발생하고 있는 걸 발견하고, 그것들을 일정 맥락(狀況)에서, 하나의 총체(全部)로 결합할 수 있다면, 그 개념-형성-과정은 생성된 신호들의 전부(또는 적어도 대다수)에 공통된 신호들의 간단한 추출을 통해서 이행될 수 있을 것이다. 몇몇 사물들의 경우, 상당수 신호들에 강제적 질서가 있을 수 있고, 그밖에 사물들에서, 그것은 바로 목록일 수 있다. 물결선의 경우, 이를테면, ‘마루’는 저–고–저의 배열을, 반면, ‘골’은 고–저–고를 요청한다.


 그럼에도, 한 가지 조건이 더 있다: 수반된 감각운동 신호패턴이 어떤 것이든, 그것은 주의-집중-순간들의 연속된 시퀀스를 형성하도록 하는 것임에 틀림없다. 만약 그 시퀀스에 연속적이지 않고 분산된 순간들인 간격들이 담겨 있다면, 그것은 온전한 또는 단일한 아이템으로 범주화될 수 없다. 단일 아이템의 (必要條件) 응집(凝集)과 밀폐(密閉)를 제공하는 것은, 하나의 행(行)의 시작과 끝에서 (주의가 집중되지 않은) 분산된 주의의 두 순간이다. 사과와 같은 지각물의 개념적 구조에 대한 맵핑(寫像) 또는 다이어그램은 아래와 같이 보일 수 있다:


                       I    I    I  . . .  I  

               O  (                        )  O

                      a   b   c   . .  n     


여기서 ‘O’는 주의의-분산된-순간들, ‘I’는 주의의-집중된-순간들, ‘a b c  . . . n’은 연속된 주의-집중-순간들에 의해 각각이 집혀 나온 상이한 감각운동 신호들이다. 이것이 거친 접근인 까닭은, 위에서 내 언급한 대로, 사과와 같이 비교적 단순한 개념조차도 특정 특징적 방식들로 감각과 운동 요소들이 결합되어 있는 하부-구조들을 수반하고 있기 때문이다. 이들 하부구조들은 괄호나 그밖에 표기들로 표시(再現)될 수 있어야 할 것이다. 그렇지만, 여기서 내 관심사는 상이한 종류의 대상(對象)들에 대한 감각운동 수준에서 차별(差異分別)에 대한 것이 아니라, 그것들이 단위들로 간주되어야 하는 경우 그것들 모두가 반드시 공통(共通)으로 지니고 있어야 하는 특징(特徵)에 관한 것이다.

 

    개별적(離散的) 단일 지각 아이템은, 이 모델에 따르면, <분산된 순간, 집중된 일련의 불특정 순간들, 그리고 이것들을 밀폐시키는 분산된 최종 순간으로> 구성된 주의 패턴으로 여겨진다. 제안된 그래픽 표기법에 따라, 그것은 아래 배열로 표시(再現)될 것이다: 


                        O  I  I  . . .  I  O 


     ‘개별적(離散的) 단일 지각 아이템’ 개념이란, 그 개념 형성의 계기를 제공했던 감각운동 소재에서 ‘반성적 추상’으로 특정 조작적 패턴을 분리, 보유함으로써 얻어진 결과다. 추상을 한 발 더 진전시키면, 중단 없는 일련의 집중된 주의 펄스들은 융합되어, 단위(單位)라는 총괄적(總括的) 주의 패턴을 산출한다: 

  

                            O  I  O 


    이것이 전적으로 추상적인 ‘것’의 표시(再現)인 까닭은, 주의의 중심 순간이 무엇에 집중하고 있는지 또는 그 무엇이 하나인지 여럿인지를 더 이상 문제 삼고 있지 않기 때문이다. 


    나는, 이것이 유클리드가 ‘단위란 그것을 써서 실존하는 사물들 각각을 하나라고 부르는 바로 그것이다’ (Euclid, Book VII)라고 썼을 때 품었던 개념 패턴이라고 생각(推定)한다. 그 정의가 그리 도움이 안 되는 까닭은, 우리가 ‘그것을 써서’ 사물들을 ‘하나’라 부르는 바로 ‘그것’이 무엇인지를 말하지 않았기 때문이다. 주의 패턴은 바로 그것에 대한 가설적 모델 하나를 제공한다. 그 모델은 우리가 단위들을 구성하는 상황에 들어맞는 것으로 보인다.


    카라무엘 서재의 시계 넷의 경우, 이들테면, 각 시계는 상이한 음조의 격타(擊打)로 지각될 수 있다. 그 경우, 상이한 감각신호들 넷이 있을 것이고, 그 각각이 같은 주의 패턴, 즉, O I O 로 경험될 것이기 때문에, 그 각각은 각각 동등한 단위들 넷으로 간주될 것이다. 전체 경험은 아래와 같이 맵핑(寫像)될 수 있다:  


               O  I  O  O  I  O  O  I  O  O  I  O

                  a          b         c         d 


여기서 a, b, c, d 는 집중된 주의 순간들로 집혀 나온 상이한 감각 신호들이다. 감각 신호들은 무시된 채 오직 주의 패턴만 고려되고 있을 때, 땡침들 각각은 개념 ‘하나’의 사례로 범주화될 수 있다. 그와 같은 하나들의 연접은 ‘여럿’을 형성한다. 경계로 기능하며 그것들을 하나의 프레임으로 밀폐시킬 수 있는, 분산된-초발-순간과 분산된-종발-순간도 없기에, 그러한 단위 패턴들, <하나, 하나, 하나, 하나>는 그것들의 경험에서 인접성 말고는 여하한 연결도 없는 개체들로 남은 것들이다. 


    이러한 분석으로 제공된 핵심은, 항상 우리가 대체로 어렴풋이 알아차리고 있는 <‘하나’는 두 개의 개념을 지시하는 것 같다>라는 다의성을 푸는 열쇠다. 두 개념의 차이가 분명해지는 것은, ‘하나’를 ‘많다’와 대치시키고, 이어, ‘둘’, ‘셋’, 등등과 대치시킬 때다. 첫 번째 대치는 단수와 복수 혹은 하나(單一性)와 여럿(多數成)을 대치시킨 것과 같다. 두 번째 경우, ‘하나’는 수 단어로 기능하며, 그 어떤 적절한 반대편도 없이, 그저 수 하나와 수 여타(둘, 셋, 넷, ...) 사이 차이만 있을 뿐이다. 



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155 언어적 상호작용들(linguistic interactions) 나공 2014.08.09 1918
154 언어 게임들(language games) 나공 2014.08.09 796
153 의미 구성(The construction of meaning) 나공 2014.08.09 1148
152 언어와 실재(language and reality) 나공 2014.08.09 778
151 과거 경험들 재연하기(Re-presenting past experiences) 나공 2014.08.09 7207
150 에이전트의 필요(The need of agent) 나공 2014.08.09 804
149 추상의 네 가지 종류(four kinds of abstrction) 나공 2014.08.09 1270
148 상징의 권능(power of symbols) 나공 2014.08.09 1155
147 재연(re-presentation) 나공 2014.08.09 1852
146 경험과 실재(experience and reality) 나공 2014.08.09 790
145 경험적-실재의 구성(The construction of experiential reality) 나공 2014.08.09 851
144 종잡기 힘든 정의(An Eluisive Definition) 나공 2014.08.09 805
구성에 성취가 있기를!

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2014.06.19

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